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 Panthéon - Divinités et Ehoziens

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MessageSujet: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mer 17 Oct 2012 - 20:02

Voici un petit panorama des divinités, entités et des Ehoziens ayant vécu dans notre univers ou continuant d'y exercer leurs pouvoirs. Vous trouverez ci-dessous une liste les résumant :


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Sam 20 Oct 2012 - 18:02

Eristeyhé

    Dieu des Sirsheps (voir Peuples et Races), Eristeyhé est un Dieu masculin connu pour ses excentricités. D'un caractère joueur et rusé, il est très prisé par les marchands, les voleurs, les adeptes des jeux d'argent, et des beaux parleurs en générale. Doté d'un charisme se répercutant, selon la rumeur, sur ses fidèles, il a su se constituer une certaine influence. Il est donc dieu du charme, des entourloupes et du gain (d'argent mais pas seulement).

   Son royaume divin au paysage jalonné de dunes et battu par les vents explique l'adaptation de son peuple d'origine aux contrées arides et fortement ventées. L'étendue de sables roux est perpétuellement embrasée d'un soleil couchant qui... ne se couche jamais. Le crépuscule y est éternel, c'est pourquoi la chaleur du royaume est relativement basse. L'eau y étant une denrée rares, la végétation y est plus rare encore, se constituant de frêles herbes violacées dont la propriété étonnante est qu'elles s'enterrent dans le sables afin d'échapper aux vents furieux.

   De nombreuses représentations montrent Eristeyhé comme un dieu d'apparence reptilienne (d'où la déformation progressive de son peuple fidèle originel) plutôt grand et longiligne aux écailles chatoyantes des couleurs de l'orage, aux yeux pétillants de malice, au sourire complice et ambigu.

(Plus de détails sur son peuple)


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Lun 31 Déc 2012 - 16:33

Maïtar et Isilta

Dieux elfiques. Maïtar est un dieu masculin, divinité des arts, de la beauté, de la grâce, au physique très appréciable et poète dans l'âme, un brin méprisant et égocentrique, semant la zizanie parmi les dieux et déesses en jouant de son charme, usant et abusant de sa séduction. Maïtar devint le mot Quenya signifiant "artiste, poète".

Selon la légende, Maïtar enchaînait les conquêtes sentimentales avant de rencontrer Isilta, déesse archère, chasseresse inégalable. Il l'aperçut, un soir de clair de lune, se mouvant avec grâce sous la lumière blafarde de l'astre. Ses gestes étaient plein d'une harmonie qui l'emplit d'une admiration éperdue. Il découvrit la danse, le dernier art qui ne lui ait été enseigné. S'avançant dans la lumière, il sortit alors sa lyre. La musique et la danse, deux arts complémentaires. Cette association attira l'attention de la déesse.

L'alliance de l'artiste et de la chasseresse, le mélange parfait pour faire naître la société elfe !
Isilta a donné les mots Quenya "Isil", la Lune, et "lilta", la danse.

Maïtar est donc considéré comme le dieu principal protecteur des elfes. Il prône une société tournée vers les arts et l'esthétique afin de marquer l'histoire à travers des œuvres immortelles. Sa passion pour les belles choses se transmet aux membres de son peuple afin de construire la civilisation la plus remarquable de son temps de part leur habileté dans les domaines de l'architecture, de la menuiserie, de la sculpture, du tissage, de la poterie, de la forge, et autres artisanats. Isilta complète cette société par ses pratiques de chasseresse et de danseuse : les elfes, et autres fidèles suivant ses préceptes, se doivent de prendre soin de leur corps en respectant une hygiène de vie assez stricte, que ce soit dans leur alimentation ou leurs pratiques physiques. Leurs armes de prédilection sont l'arc et les lames légères, attributs de la déesse. Sa sévérité froide et sa sagesse contrebalance l'esprit artistique de son comparse et donne lieu à un curieux mélange, ce qui explique que les elfes soient vus comme extrêmement distants envers les étrangers mais très portés sur les festivals et les fêtes.

Maïtar est prié principalement par le peuple elfe, mais aussi par les artistes et artisans en quête de perfection ou les séducteurs ou coquets devant leur miroir. Isilta, de son côté, rassemble plutôt les chasseurs, mais est également priée par les acrobates et danseurs, mais aussi par les ascètes en quête de pureté de corps.
(Plus d'informations sur leur peuple ICI)


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Dim 27 Jan 2013 - 21:40

Igaraméthos

Igaraméthos est le dieu mineur du fond des océans. Vivant aux confins des terres abyssales, il observe de son œil unique les marins téméraires s’aventurant sur les flots à bord de leurs navires, même s'il ne préfère généralement pas s'occuper du monde la surface. Étant gardien et souverain des fonds marins, ce dieu a donc toutes les créatures (souvent peu sympathiques) vivant dans les profondeurs à ses ordres.  

Donc prudence marins d’eau douce ! Car Igaraméthos a un caractère impulsif et souvent imprévisible lorsqu'il commence à s'ennuyer, ce qui fut mortel pour bon nombre de navigateurs inexpérimentés et même pour de nombreux habitants des côtes… ou tout simplement pour les malchanceux... Certains de ses monstres sont d’ailleurs devenus légendaires.

La légende raconte qu’Igara perdit son œil droit dans la bataille sans merci contre les Ehoziens. Cependant, d’autres affirment que Phessec, un soldat Ehozien, à la demande de leur roi, fut chargé de le voler. La rumeur disait qu’il gardait précieusement son artefact dans son œil mais cette version est très contestée par beaucoup d’adeptes. En effet, le perdre dans une bataille a beaucoup plus d’allure que se le faire piquer par un mortel avide de pouvoir, et qui plus est, puisqu'il est toujours dieu, c'est son Khels n’était pas dans son œil droit !

Après la grande guerre des failles, Igaraméthos fut désigné comme le seul et unique dieu des océans mais à cause de son caractère agité et foncièrement mauvais, il fut banni de la surface et envoyé dans les abysses par celui qui deviendra son remplaçant, dieu des mouvements, des courants et des tempêtes : Amnisio.

Ils sont donc ainsi devenus depuis lors des ennemis jurés et mortels.





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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mar 29 Jan 2013 - 19:05

Amnisio :

Dieu des courants, du mouvement, des tempêtes, et de façon plus générale, de la surface de l'océan, contrairement à Igaraméthos qu'il a relégué dans les fonds sous-marins et qui pour cette raison est son principal ennemi. Déclenchant tourbillons et tempêtes à l'envie, ce Dieu est peu apprécié des marins, surtout après tous les bateaux qu'il a coulé par simples jeux. Dieu d'un tempérament vif et, il faut l'avouer, assez incompréhensible, il n'hésite pas à déclencher de petites guerres aussi futiles que dévastatrices. Si aucun Dieu ne s'est encore opposé à lui, c'est sans doute car son peuple, les Sirènes, est tout aussi redoutable et impétueux que lui, mais aussi parce-qu'ayant jouer un rôle important dans la Guerre des Failles, il profite pleinement de sa puissance et du respect qui l'environne.

Vous l'aurez compris, Amnisio n'est pas très recommandable.

(Plus d'informations sur son peuple ICI)


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mar 26 Fév 2013 - 16:08

Ertsënn

Déesse des loup-garous, de la lune et du monde nocturne, Ertsënn est une femme mi-loup, mi-humaine, aux bras recouverts de poils bruns et armés de griffes, aux yeux jaunes luisants. Ses cheveux noirs sont en bataille et sa peau pâle est lacérée par endroits. Elle porte une robe grise argentée, resserrée par une ceinture métallique.

Toujours accompagnée de son fidèle loup, Erpeïl, elle veille sur ses fidèles avec autant de fierté qu'une louve sur sa portée. Très douce et compréhensive la plupart du temps, elle peut aussi entrer dans une colère noire et dévastatrice. Son caractère trop lunatique influence grandement ses fidèles... Ertsënn tire sa puissance de ses fidèles, évidemment, mais également de l'astre qu'elle représente. Lorsque celui-ci est plein, elle est au paroxysme de sa puissance, et en profite souvent pour accomplir ses projets. Elle s'affaiblit ensuite quand la lune diminue jusqu'à n'être qu'un croissant. Pendant cette période elle est très vulnérable, et ses fidèles savent qu'il ne faut pas tenter de lui parler pendant cette période, mais la prient avec assiduité quand la lune grossit de nouveau.

Après la Guerre des Failles, qui lui a valu ses nombreuses cicatrices, Ertsënn a dû faire face à un problème : les loup-garous transmettaient le gène par morsure trop vite, trop souvent, et se multipliaient tant que cela frisait la catastrophe. Ertsënn choisit alors de limiter les transformations, sans pour autant les faire totalement disparaître. Depuis, les loup-garous ne peuvent métamorphoser un être par morsure que lors de la pleine lune...


(Plus d'informations sur son peuple ICI)



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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mer 1 Mai 2013 - 17:39

Kimiti :

Déesse mineure des fées, de la discrétion et du secret. Elle a l'apparence d'une minuscule femme à la peau dorée, ayant de longs cheveux noirs masquant son visage que personne n'a jamais pu voir. Elle est dotée d'immenses ailes de papillons (dont elle se sert souvent pour se soustraire aux regards) d'un camaïeux de violet, de rose et de bleu.

On ignore comment elle a pu survivre lors de la grande Guerre des Failles, on pense qu'elle s'est cachée. Qui sont ses fidèles ? Où se trouvent ses temples ? Ils sont trop bien dissimulés.

... En fait, on ne sait même pas si elle existe vraiment !

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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mer 1 Mai 2013 - 17:54

Khtaar

   Orageux, volcanique, ténébreux, les adjectifs sont nombreux pour qualifier ce dieu des éclairs, du tonnerre, de la colère et de la discorde. Divinité céleste, évoluant dans les ciels couverts, à la peau couleur des nuages qu'il contrôle, aux yeux sombres et angoissants, au sourire cruel et aveuglant, son nom suffit à instaurer la peur. Brutal et violent, Khtaar fut un adversaire redoutable pour les Ehoziens durant la Guerre des Failles du fait de son imprévisibilité et du déchaînement de puissance dont il peut faire preuve subitement.

   Mais l'ambiance électrique imposée par Khtaar ne se manifeste pas uniquement d'un point de vue météorologique ; en effet sa violence est également perceptible dans les sentiments qu'il inspire. Instillant colère et discorde partout sur son passage, inoculant rancœur et rage, les ravages du dieu sont sans limite.

   On lui prête parfois les propos suivant : "Imaginez un instant un monde de paix où les êtres n'auraient pas besoin de se battre pour trouver leur place... Voyez la succession de jours monotones que serait la vie... Je suis ici pour donner à l'existence une saveur : celle de la victoire sur l'adversité."


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mer 1 Mai 2013 - 17:57

Jaarlan :

Entité de l'équilibre, il fut nommé gardien du temps par Almar, chargé de veiller sur l'Horloge après la création de la dimension d'Enozi. C'est lui qui attribua aux objets et aux êtres une existence limitée dans le temps, ajoutant à la création de Yui - la Vie - une fragilité, une valeur et une volonté de renouvellement perpétuel.

Dorénavant, avec l'apparition des Dieux, certaines âmes ayant terminé leur vie rejoignent le Royaume Divin de la divinité à laquelle elles vouaient un culte. Jaarlan est donc chargé de conduire ces âmes à travers les dimensions, jusqu'à leur dieu, au moment du trépas. Les autres sont emportées et enfermées dans un coffret frappé d'un sceau qu'il conserve dans les replis de sa cape, et nul ne sait ce qu'elles deviennent : sombrent-elles dans l'oubli ? Se réincarnent-elles ?

Surnommé le Cueilleur d'Âmes et associé à la Mort, il est celui qui assure le cycle ininterrompu des âmes, de la naissance au trépas, et ainsi l'équilibre du monde, nécessaire à la vie.


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Sam 28 Juin 2014 - 19:13



Mö est le dieu des maladies et des pandémies mais il n’a pas réellement de mauvaises intentions. Ni bonnes d’ailleurs. Ce dieu se contenterait uniquement de déambuler dans les différentes mondes en essayant de contaminer le plus d’êtres vivants possible pour assurer sa survie.  

Durant la guerre contre les Ehoziens, Mö fût contraint par ses congénères divins de participer à la bataille en ayant pour but de faire le plus de victimes possibles. Les conséquences en furent désastreuses mais les Ehoziens se mirent à chercher des remèdes efficaces contre les maladies de Mö. Celui-ci se retrouva alors affaibli par la création de nombreux médicaments mis au point. Il se replia donc dans les eaux putrides et bactériennes des marais qui remplissent son univers sous le regard dépité des autres dieux.    

Aujourd’hui, Mö cherche encore à recouvrer les forces qu’il a perdu en traversant notre monde (sa puissance actuelle ne lui permettant plus de voyager entre les mondes à sa guise) mais la recherche et la découverte de nouveaux moyens curatifs ne lui facilitent pas la tâche. Ce dieu est prié par les malades et les infirmes aussi et surtout pour appeler sa clémence. En revanche, il n'existe pas de signe ou motif quelconque pour le définir.


Mö (en couleur):
 

_________________

Votre conscience est comme une plaie : le sang y coule à flot. Vous croyez que sauver un homme plus vertueux que vous changera quoi que ce soit ? Ce n’est là que vulgaire sensiblerie !
Vous n’êtes qu’une fillette en prière. C’est pathétique ! Vous mentez et tuez, au service de menteurs et de tueurs. Vous prétendez être différente, obéir à votre propre code, dans le but de racheter ces horreurs…mais elles font parties de vous. Elles ne disparaîtront jamais...


Loki, Dieu de la discorde
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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Dim 26 Avr 2015 - 16:46

Lissa


Sa déification fut sans doute discrète car il n’y en a pas de récit, seulement des spéculations. Dans la période précédant Egrost, Lissa fut une divinité assez discrète, connue de seulement quelques initié(e)s. On dit qu’avant qu’elle ne soit une déesse, c’était une puissante sorcière qui avait réussi à trouver la recette d’un élixir d’amour (et pas philtre parce que c’est cliché). Au final, les premiers récits sur Lissa concernent l’Ogre, et c’est là qu’elle devint soudainement très puissante en « taxant » la magie des immortels (dieux, certaines entités, serviteurs). Certes la taxe n’est qu’une faible fraction du pouvoir des immortels individuellement, surtout en échange de la survie du monde, mais Lissa en tire plus des trois quarts de sa puissance, le reste venant des prières et de ses fidèles.

On la surnomme l’ensorceleuse, ses attributs sont nombreux. Elle est la protectrice des femmes enceintes, le symbole de la beauté, de l’érotisme (et même un peu plus), mais aussi la semeuse d’amour et de folie (certains disent que c’est assez semblable). Lissa est une déesse universelle à toutes les races où ces concepts ont une place. Puisqu’elle garde Egrost sous un puissant envoutement, elle ne peut pas le quitter. En revanche elle est capable de matérialiser une partie d’elle ailleurs pendant quelques heures. Les témoins de ces apparitions tombent systématiquement amoureux de la déesse, cependant ils ne sont pas unanimes (dans son clergé même) quand à l’apparence de la déesse. L’explication viendrait du fait que Lissa adopte l’apparence de la race de celui qui la voit, ou plus simplement correspondant à ses critères de beauté, elle reste en revanche toujours une femme (si ce sexe existe dans la race en question). Ses représentations sont donc très variables. Elle ne possède pas moins de cinq serviteurs divins !


Hélène

La première servante de Lissa fut Hélène. C’est elle qui, au nom de sa déesse, veille au bon déroulement des grossesses et des accouchements. Les sages-femmes sont d’ailleurs souvent appelées  les « femmes d’Hélène » qui est en quelque sorte leur sainte-patronne. Hélène est une grande femme aux formes généreuses  et aux cheveux platine, courts. Représentée avec un berceau à ses cotés, elle est habillée d’une longue jupe lilas et d’une chemise carmin laissant deviner une poitrine opulente. C’est la servante la plus altruiste et douce de Lissa, elle n’est que générosité. Ceux qui ne croient pas assez en la déesse à son goût sont privés de son assistance. Ceux qui au contraire s’attirent les faveurs de Lissa n’ont que peu de soucis à se faire pour ce moment crucial qu’est l’accouchement. Hélène ne veille pas qu’à la grossesse et naissance des enfants mais est aussi la personnification de l’amour maternel.

Eros

Le deuxième servant de Lissa fut Eros. C’est en apparence un Vampyr bien charpenté d’âge mûr, il a les cheveux poivre-sel coupés à cinq centimètres et une barbe de même couleur. Sa mâchoire est carrée et ses yeux sont bleu clair. Eros remplace Lissa dans sa première grande fonction : être une déité de l’Amûûûûr !
Eros déteste une chose, qu’on le prenne pour un petit angelot naïf et idiot. Il est la personne qui joue avec le cœur des gens pour le meilleur comme le pire, mais dans tous les cas déconnez pas, ceux qui le prennent pour un gamin joufflu avec un arc et des petites ailes finissent mal.

Eros ne joue pas avec de vulgaires petites flèches, lui joue avec la foudre. D’où les coups de foudre. Mais il n’est pas toujours aussi violent et souvent s’attendrit pour former des passions plus « douces ».


Áilleacht

La troisième servante que Lissa a eu est Áilleacht (beauté en Irlandais) ou Eilleach. C’est une immortelle bien moins superficielle qu’il n’y parait (mais quand même un peu). Certes elle personnifie la beauté, mais aussi l’élégance et le charme. Eros ne l’aime pas trop car elle fait des interférences avec son petit jeu et forme des amours d’après lui « futiles et à sens unique ». A l’instar de sa déesse, Eilleach est une métamorphe, en effet la beauté a différents visages en fonction des âges et des peuplades.

Eilleach est une jeune femme avec une âme d’enfant et fait ce que bon lui semble. Ce qu’elle aime c’est faire de belles choses, ce qui donne des résultats étonnants quand on sait qu’elle est capable de déformer ou transformer les objets comme le vivant. Le défaut d’Eilleach c’est de n’avoir qu’un sens limité du devoir et de la justice. Il y a des gens, des animaux et des lieux qu’elle aime et qu’elle va façonner au fil des ans inlassablement et puis d’autres qu’elle va délaisser sans le moindre remord. Et puis Eilleach est facilement susceptible.
Un jour une troupe de gobelins dévouée se mit en tête de faire une offrande à la Beauté. Ils cherchèrent la créature la plus mignonne qu’ils connaissaient et en firent une magnifique petite sculpture en bois peint. Malheureusement pour eux, la bestiole la plus mignonne qu’ils connaissaient était le caneton. Ignorant ce qu’un petit canard jaune qui flotte représentait pour de nombreux peuples, ils l’offrirent à l’Immortelle qui fut profondément outrée. Depuis ce moment tous les descendants de ces gobelins sont moches, couverts de pustules et puent.

Heureusement Eilleach sait être beaucoup plus profonde que cette histoire ne le laisse penser. Même si elle ne passe son temps qu’à faire de belles choses, elle a changé les races intelligentes en inventant le Charme, l’Elégance et le Charisme, tout en faisant de l’esthétisme une quête éternelle pour chacun. Ce fut sa manière de pacifier les hommes qui ne cherchaient que l’or et la guerre.


Ara

Ara est l'incarnation d'un sentiment aigre dont nous avons tous fait l'expérience un jour : la jalousie. Et bien, Lissa aussi en a fait l'expérience et la déesse fut d'humeur partageuse ce jour là. C'était durant une belle matinée de floréal, chacun vaquait à ses petites occupations, dieux compris. Tous le monde sauf Lissa qui gardait nuit et jour les chaines d'Egrost. Le bonheur affiché d'un des multiples immortels fut la goutte qui fit déborder l'océan. La déesse enrageait et n'avait qu'une envie, semer la discorde. Elle voulait jouer à détruire, à casser, à réaliser des tragédies !

De ses pensées naquit Ara. A l'origine c'était une fée à l'agonie qui demanda à sa déesse vengeance. Un vœux exhaussé au centuple. Ramené in extremis à la vie, l'être ailée fut immédiatement empli de toute les envie de discorde de Lissa, de tout son ressentiment, d'une partie de son pouvoir et d'un besoin de nuire. De quoi mettre le monde à feu et à sang ainsi que distraire sa maîtresse. Son esprit féerique a été entièrement brulé par les dessins de Lissa, ce n'est qu'une poupée reprogrammée.

Ara a pour spécialité la jalousie, même si ce n'est pas sa seule façon de briser les êtres. Chuchotant dans les oreilles de qui entend, elle suscite le mépris de la mère trop possessive envers sa belle fille, le dédain des femmes entre elles, les envie d'invasions chez les souverains et bien d'autres vilenies. Heureusement pour nous, après quelques années à se défouler avec ce nouveau "jouet", Lissa s'apaisa. Désormais, Ara est une punition envoyé aux mortels ou aux dieux que la déesse n'aime pas, plus un moyen de divertissement.


Lilith

Lilith est la dernière des servantes connues de Lissa à ce jour. A l’origine c’est une femme qui a essayé de séduire des dieux pas tous les moyens. Vraiment tous. Eilleach se prendra d’affection pour cette belle femme aux ambitions démesurées. Eros s’amusera particulièrement avec ce « jouet » et de nombreux dieux mineurs tombèrent amoureux de cette jeune mortelle pleine « d’arguments ». Acquérant lentement de l’influence sur de multiples divinités, elle devint rapidement un sujet tabou aux panthéons sauf chez Lissa où on s’amusait beaucoup. Le but de la jeune femme était de devenir immortelle mais ces messieurs se la disputaient tous. A tel point que tous ceux qui en étaient épris ne voulaient pas prendre le risque de duels avec d’autres dieux amoureux, sans parler de représailles et de critiques.

Finalement ce fut Lissa qui les devança tous et qui l’inclut dans son propre Panthéon pour un rôle à sa mesure. Eilleach partagea un peu de son pouvoir avec la petite dernière qui s’occupa alors aussi de l’élégance. Mais Lilith, toujours aussi pleine d’ambition accapara aussi l’érotisme et même un peu plus.

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Pensez que vous pouvez ou pensez que vous ne pouvez pas, dans les deux cas vous avez raison.


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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Mar 28 Avr 2015 - 12:54

Imti

Petit être bariolé à l’apparence tout à fait adorable, Imti est en réalité une petite pile électrique survitaminée et surtout un petit monstre farceur qui ne se garde jamais de faire une blague (bonne ou mauvaise) lorsqu'il en a l'occasion. Ce pitre va tellement vite qu'il donne l'illusion de se téléporter. Il adore également se déguiser et peut prendre l'apparence de tout et n'importe quoi, on ne le voit d’ailleurs que rarement sous sa véritable forme. Le seul petit détail qui permet de le reconnaître est son Khel, en forme de petite couronne, qui trône au dessus de sa tête et qui ne se transforme pas avec lui. Imti particulièrement vénéré par les comédiens, les bouffons... ou encore par certains excentriques !

Les occasions de faire des pitreries sont quand même très rares, car comme il a la réputation d'être une vraie source d'ennuis pour autrui (y compris pour les autres dieux), c'est Owlmhar, (dieu de la connaissance et gardien de la mémoire du monde) qui se charge de le contenir. Il est ainsi confiné dans la grande bibliothèque des Dieux où on lui a octroyé un rôle très important et secret. En effet, grâce à ses pouvoirs de transformation, Imti est capable de prendre l'apparence de la clef ouvrant la bibliothèque, la protégeant ainsi des intrusions.

Il accompagne donc le vieux Owlmhar dans sa tâche chaque jour de l'année... sauf un !  

Car oui ! Il faut bien le libérer de temps en temps ce pauvre gosse ! Imti est donc libre de faire ce qui lui plait sur terre pendant une journée ! Ainsi, en ce jour du 17 Ourgéonn, une grande fête est célébrée et les gens sortent dans les rues déguisés et bariolés de la tête aux pieds. Les habitations sont également recouvertes de draperies aux multiples couleurs, de grandes parades sont aussi organisées dans certaines villes ! Bref ! La fête d'Imti ou Imtival est donc l'occasion de danser, de chanter, de faire des farces et surtout de s'amuser !

Et c'est peut-être une journée où vous aurez la chance (ou la malchance) de tomber par hasard sur ce petit roi de la farce !




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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Dim 6 Sep 2015 - 16:52

Owlmhar, dieu de la connaissance et gardien de la mémoire du monde.

Il était une fois, il y a très très très longtemps (bien avant la guerre des failles), un jeune Ehozien du nom d'Owlmhar était féru de connaissance. C'était ce qu'on pouvait appeler : un passionné. Science, histoire, littérature, poésie, biologie, mécanique, magie....rien ne le désintéressait. Ainsi, il accumula chez lui, au fil du temps, une collection d'ouvrage qui pouvait donner le vertige. Certains de ses grimoires étaient d'une valeur inestimable.

Mais un jour, ses semblables, jaloux, se sont introduits chez lui pour lui voler ses biens. Une bataille entre les Ehoziens s'en est suivi, causant un incendie dévastateur qui réduit en cendres toute la précieuse collection d'Owlmhar. Celui-ci, fou de rage et profondément attristé, décida de partir à la recherche d'un artefact du grand architecte, reniant sa race et sa patrie. Au cours de son voyage, il fit de multiples rencontres, de nouvelles découvertes, bien plus grandes qu'elles ne pourraient toutes tenir dans des livres.

D'abord parti de chez lui avec un désir de vengeance réel, Owlmhar s'assagit avec les années, pour devenir un pacifiste convaincu. La vision de la guerre entre les peuples arriva à le convaincre qu'elle n'était qu'un frein à la véritable connaissance. Ce n'est qu'au bout de quatre-vingt-neuf années de pèlerinage et de voyage, qu'il trouva un Khel, au sommet d'une gigantesque montagne. Il était très vieux et très fatigué, mais son corps d'Ehozien et son esprit ouvert lui permirent de contrôler l'énergie de l'artefact.

Ainsi, Owlmhar devint un dieu.

Avec ses pouvoirs, il créa une gigantesque tour au sommet de cette montagne, si grande, qu'elle pourrait accueillir tout le savoir du monde...et plus encore. Owlmhar créa ensuite ses lunettes et sa plume, qui respectivement, lui conférèrent le pouvoir de voir et d'écrire toutes choses. Enfin, il débuta son grimoire, dans lequel il continue de retranscrire, encore aujourd'hui, l'histoire du monde.

Il resta vivre en autarcie pendant des centaines d'années en haut de sa tour, accueillant le Dieu mineur de la farce Imti, rejeté par les autres dieux. Conscient de la personnalité potentiellement dangereuse de ce garnement, Owlmhar coupa un morceau de sa longue barbe vaporeuse de vieux Ehozien, et fabriqua une gracieuse chouette blanche du nom d'Hewani. Elle sera chargée de surveiller en permanence le petit dieu turbulent.

Mais un jour, les Ehoziens et les dieux décidèrent de se déclarer la guerre...

La bataille faisait rage avec violence. Le savoir accumulé par Owlmhar était convoité par les deux camps. Aussi, il décida de protéger sa bibliothèque en la téléportant, elle et le sommet de la montagne, dans une dimension de sa création. Il emportera avec lui ses plus dévoués fidèles et qui deviendront par la suite, grâce au pouvoir que Owlmhar partage avec eux, des dieux mineurs spécialisés de la connaissance.

La bibliothèque ne reviendra sur terre qu'une fois la guerre des failles terminée. Mais il n'était pas question de laisser son savoir accessible à des êtres cupides et indignes d'y en avoir accès. Owlmhar décida que sa bibliothèque restera en perpétuelle mouvement, flottant dans les cieux, en suivant un itinéraire qu'il est le seul à connaitre : le chemin qu'il a parcouru pour trouver son Khel et qui lui a pris quatre-vingt-neuf ans. Bien sûr, cet itinéraire variera si besoin.

Avec le temps, la bibliothèque s'est agrandie, sa protection s'est renforcée en cas d'intrusion, de même que ses réseaux de transmission entre les dieux qui y réside. Golems, chouettes, champs de protections et systèmes mécaniques beaucoup plus développés que sur terre, veillent au bon fonctionnement de cette bibliothèque volante.

Aujourd'hui encore, la bibliothèque d'Owlmhar voyage autour du monde, et le savoir s'y accumule sous forme de parchemins et de livres. Sur terre, Owlmhar reçoit de l'énergie de nombreux fidèles : les hommes de n'importes quelles sciences, les écrivains et les poètes qui recherchent de l'inspiration, les professeurs, et même les pacifistes ! Ce dieu est représenté par une chouette portant des lunettes, ou est plus couramment comparé à Hewani (qui signifie "Chouette blanche"), messagère du dieu et gardienne d'Imti.

Afin de "faciliter la tâche" des dieux, et surtout pour les servir de manière utile, le sceau d'Owlmhar peut être apposé par les fidèles, ou tout simplement par les gens consciencieux, à la fin d'un livre écrit. Une copie de ce livre sera immédiatement téléporté et ranger dans la bibliothèque. Si un livre ne contient pas de sceau, il sera, de toute manière, retranscrit par Owlmhar dans son grimoire, pour ensuite être catalogué. Il mettra juste plus de temps à trouver sa place sur une étagère.




- Les Dieux mineurs de la connaissance :

Les dieux mineurs de la connaissance sont nombreux et pour le moment encore inconnus. Mathématique, Biologie, Magie, Littérature...nous pourrions en compter une dizaine maximum, mais ils auraient tous un point commun : ils recevraient toute leur énergie ( fidèle en plus, mais, pour le moment, négligeable) du Khel d'Owlmhar.

Celui-ci, ayant une puissance considérable avec son origine Ehozienne, a choisi de l'utiliser uniquement pour servir la connaissance. Aussi, une partie de son pouvoir sert à fonctionner la tour (golems, champs de protection, automates, chouettes...), une autre sert pour son utilisation personnelle (écrire dans son grimoire), mais le reste est déversé équitablement entre ses anciens et toujours fidèles dieux. Ces dieux mineurs travaillent en permanence et l'on sait qu'ils possèdent un savoir supérieur aux mortels, et qu'il continue de la développer.

- La personnalité d’Owlmhar :

Même si l’on peut apercevoir de temps en temps de la malice dans son regard, ce dieu est un esprit sage, posé, consciencieux et d’une grande bonté d’âme. Il n’est pas un adepte de la violence, tuer est contraire à ses principes, mais quand il s’agit de défendre son trésor, c’est une autre histoire. Il n’hésitera pas à vous envoyer ses golems aux fesses si vous tentez de prendre sa bibliothèque. Dites-vous bien qu’il ne fera que se défendre. Owlmhar a également fait vœu de silence au cours de son périple. Estimant que la parole peut corrompre une âme et peut contraindre l’esprit à se fermer dans une croyance unique, ou encore transporter le mensonge. De ce fait, ce dieu prône la vérité et la franchise.

Questions :

- Et le jour de l'Imtival alors ? Que se passe-t-il ?

Le jour de l'Imtival correspond au moment où Imti, dieu mineur de la farce et de l'amusement, est autorisé à sortir de la bibliothèque. Ainsi, ce jour-là, on peut dire que les dieux peuvent s'accorder un jour de congé. La tour s'arrête tout bonnement de fonctionner. Elle est en tout cas très ralentie.

Les dieux mineurs peuvent décider, ou non, de cesser leurs activités de recherche. C'est l'heure de la pause si vous préférez. Owlmhar, en revanche, continue son travail, mais récupère le pouvoir que les dieux mineurs utilisent d'ordinaire. Il devient ainsi plus puissant et ne se consacre plus qu'au maintien du système de défense, en cas d'intrus non-désirables, et à son travail personnel. Il peut ainsi enfiler ses babouches divines, s'enfoncer dans son fauteuil divin et se délecter d'un thé fumant parfumé à la bergamote. Ses plumes divines n'ont pas besoin d'être prises en main après tout.

- Et si l’on n’a pas envie qu’un de nos écrits se retrouvent chez Owlmhar ! Si un dieu n’a pas envie que le « Dieu chouette » ne fourre son nez dans ses affaires ?

Owlmhar ne peut observer que la dimension dans laquelle il se trouve, c’est-à-dire, notre monde. Si un dieu a une dimension divine, il ne pourra pas voir ce qui s’y passe à l’intérieur.

Vous êtes un pauvre mortel. Vous pouvez en appeler à la déesse Kimiti (déesse du secret). Si elle vous vient en aide, alors Owlmhar ne pourra marquer dans son livre que "Thaddeus inventa le poil à gratter, mais nul ne sut jamais comment, car la brume divine du secret embua les lunettes du vieil Owlmhar". Si en revanche Kimiti se planque, comme souvent... Pratiquement tout le temps en fait ! Ben le secret atterrit quand même dans le fabuleux grimoire.

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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Jeu 1 Sep 2016 - 1:50

Shaïzo, dieu de l'avarice et des trésors

"Il y a des années de cela, un être s'est mis en tête d'acquérir la puissance d'un dieu. Personne ne se souvient de qui il était quand il menait encore une vie de mortel. Ce qui est certain, c'est qu'il s'agissait d'un grand mage, avide de pouvoir. Il voulait décupler sa puissance pour atteindre les limites de ce que pouvait offrir la magie de plus extraordinaire. Avoir le monde à ses pieds, tel était son rêve. Tel est-il encore…

Cet être donc, dont l'avidité était sans pareille, décida de se rendre dans le désert d'Orka dans lequel, disait-on, se trouvait un artefact capable de donner des pouvoirs divins à celui qui le trouvait. Après maintes recherches et maints combats, il le découvrit enfin. Mais, aveuglé par sa victoire et par sa cupidité, il surestima ses forces : l'artefact lui donna un grand pouvoir mais son corps ne put le supporter et se il consuma. Il aurait du mourir et disparaître dans le néant, mais il n'en fut rien. Sa conscience se raccrocha au premier être vivant qu'il rencontra et en prit le contrôle.

Il demeura ainsi longtemps dans son hôte avant de choisir un corps plus adapté à ses ambitions : un humain. Il le corrompit et en fit de lui son premier adepte. Il fit naître en lui un rêve de conquête qui le rongea jusqu'à l'âme : parcourir les terres les plus reculées à la recherche d'artefacts afin d'amasser une puissance suffisante pour lui redonner un corps et ainsi marcher sur le monde.
Ainsi naquit Shaïzo, Dieu de l'avidité et des trésors.
"



Shaïzo est un dieu postérieur à la guerre des faille et fait partie de ce que l'on nomme la nouvelle ère divine : il a trouvé son Khel bien après la guerre et appartient à ces rares initiés en quête de pouvoir qui recherchaient les artéfacts des dieux tombés lors du combat contre les Ehoziens. C'est donc un dieu très récent, encore en pleine construction de son culte dont il a établi le bastion dans une forteresse au cœur du désert d'Orka où ses fidèles amassent des quantités de trésors d'une valeur inestimable qu'ils arrachent, pillent et subtilisent aux peuples qui les détiennent. Cependant, son corps mortel, trop faible pour contenir le pouvoir divin qui y était insufflé, a été détruit, c'est pourquoi Shaïzo rattache son âme à un réceptacle pour pouvoir s'incarner sur terre : il attend d'avoir constitué une réserve d'énergie suffisamment puissante pour se créer un corps à la mesure de ses ambitions et capable de contenir le fabuleux pouvoir qu'il porte à présent en lui.



Symbole, Khel et représentation :

Son symbole est un cercle blanc, surmonté d'un triangle rouge et souligné d'une autre à l'envers. Cela symbolise les yeux blancs caractéristiques des adeptes qu'il prend pour hôte. Il ne peut posséder que quelqu'un portant sa marque ceci dit, mais cela n'implique pas forcément la force : ses fidèles considèrent que c'est un honneur incommensurable que d'être le porteur de l'âme de leur maître tout puissant. Cependant, Shaïzo reste la plupart du temps dans sa dimension divine (dans laquelle il élabore ses plans et cache parfois certains de ses trésors les plus précieux) et ne s'exprime principalement que par l'intermédiaire de son Grand Prêtre, meneur du clergé. Il ne s'y incarne le plus souvent que pour diffuser sa religion aux moyens de discours, d'encouragements et d'apparitions mystiques. Néanmoins, si quelqu'un est victime d'une apposition de marque forcée, alors il est susceptible de servir lui-aussi d'hôte. Comme pour toute autre forme de fidélisation forcée, seule l'éradication de la marque divine soustrait à l'emprise du dieu.

Son Khel est caché dans les tréfonds de la forteresse d'Orka. C'est une sorte de pierre précieuse blanche et nébuleuse entourée de deux rubis, tous enchâssés dans une délicate structure d'or pur parée de diamants.

Ses fidèles se représentent Shaïzo comme une simple silhouette, parfois démarquée par le symbole du cercle blanc encadré de triangles rouges à la place de chaque œil, mais cela va rarement plus loin. Shaïzo accorde beaucoup d'importance au soin d'effacer des mémoires celui qu'il était avant de devenir Dieu. Un Humain ? Un Vampyr ? Un Elfe ? On ne s'en souvient guère, et il s'agit là d'un sujet tabou parmi les fidèles... Quant à la forme que la divinité souhaite revêtir, une fois la puissance suffisante recouvrée, personne n'ose pour l'instant s'aventurer à exposer sa vision des choses...

Fidèles :

Les fidèles de Shaïzo ne sont pas une secte de mauvais bonhommes à l'uniforme reconnaissable et à la mine patibulaire. Non, ce sont des gens plutôt normaux qui n'ont pour signe distinctif que la marque de leur fidélité tatouée quelque part, le plus souvent sur une épaule, un bras, ... Si certains sont effectivement des bandits qui pillent et tuent sans vergogne, la plupart ne sont que des gens sans beaucoup de scrupules capables de dérober ou d'espionner en échange de la promesse d'une vie meilleure et d'une appartenance à une communauté amassant plus de richesses qu'un homme ne pourrait en espérer dans une vie. Si Shaïzo se contentait d'un visage avide et d'une foi basée sur l'amour du vol, et le plaisir de posséder, il ne satisferait pas autant de fidèles. Il se donne une figure de légitimité, arguant son besoin de puissance pour construire quelque chose de plus grand et posséder ainsi le monde qu'il gouvernerait avec ses fidèles. Il se veut donner une image de conquérant attendant son heure, à qui toute puissance revient de droit. Il incarne un idéal de domination mais aussi de renouveau en tant que Dieu de la nouvelle ère. Ses fidèles se doivent donc d'apporter leur pierre à cet édifice de la façon dont il leur sied puisqu'ils sont les légitimes serviteurs du légitime souverain du monde.

En définitive, si Shaïzo incarne avant tout l'égoïsme et l'avarice à l'état pur, s'appropriant trésors et puissance pour sa seule personne, ses fidèles ne sont pas à diaboliser car pensent servir une noble cause. De façon plus ou moins engagée, plus ou moins répréhensible, plus ou moins violente.

Une petite partie d'entre eux cependant, ceux qui vivent dans la forteresse sont plus profondément plongés dans leur foi. Ceux-ci peuvent porter la marque directement sur le visage (le cercle blanc sur l'une de leur paupière, les triangle surmontant l'arcade sourcilière et descendant sur la pommette) pour les plus fanatiques d'entre eux. C'est le cas du Grand Prêtre par exemple. Ceux-là sont en quelque sorte la main armée du Dieu, opérant parfois des raids sanglants aux quatre coins du monde. Ils peuvent donc porter des vêtements à la manière des touaregs, se masquant le visage, à la fois pour se protéger des vents du désert et pour cacher leurs traits, agrémentés de pièces d'armure plus ou moins disparates. Shaïzo aime les envoyer en mission de façon théâtrale en se présentant comme un donneur de quêtes ultimes et desquelles revenir victorieux octroie un insigne honneur. Cependant, les trésors du monde ne sont pas toujours à la portée du Dieu de l'avarice et certains secrets se gardent aussi farouchement que des joyaux. C'est pourquoi ses disciples sont, pour la plus grande majorité des espions laissant traîner leurs oreilles dans divers lieux, avant qu'un détachement armé ne soit ensuite envoyer en mission pour s'approprier le butin repéré. La possession d'informations fait partie des richesses amassées dans la forteresse d'Orka. On compte également quelques voleurs de tout niveau parmi les fidèles du Dieu. Certains iraient même jusqu'à dire que certaines guildes se seraient affiliées à ce culte...

Forteresse :

Côté forteresse, son bastion est en fait une petite enceinte protégeant une tour étonnamment basse. En effet, située en plein désert et donc fuyant la trop forte chaleur, c'est vers le bas que sont construits les différents étages, s'enfonçant petit à petit dans les profondeurs de la terre. La pierre en est plutôt claire, toujours désert oblige. L'ensemble ressemble plus à une plate-forme surélevée enceinte de parapets sur laquelle serait construite une tour, qu'à une haute forteresse sombre et imprenable. Les murs sont décorés de gravures marbrées et de joyaux. Le fief du dieu des trésors se doit de refléter les désirs de son occupant.

Relations divines :

Ses relations avec les autres dieux sont plutôt conflictuelles. Amasseur de puissance, il paraît chétif en comparaison de ses congénères les plus prisés et les plus vénérables. Le fait qu'il ait acquis récemment son statut n'élève pas la considération qu'ont les autres dieux pour ce jeune arriviste consumé par sa propre vanité. Shaïzo est donc extrêmement envieux de ses autres congénères.

On pourrait par exemple le rapprocher d'Eristeyhé, mais il n'en est rien. Eristeyhé est une divinité facétieuse, un poil ambiguë, mais loin des objectifs avares de Shaïzo. Ce qu'il recherche c'est le gain, avoir l'art et la manière d'obtenir une chose. Ce qu'est cette chose importe peu, c'est le jeu du marchandage qui l'intéresse. C'est pourquoi il est prisé des joueurs, des voleurs et des marchands. Mais c'est la dimension du charme qui est à mettre en avant, et non celle de la possession. Shaïzo au contraire, se moque de la façon dont il s'approprie ses trésors, que ce soit par la force et le massacre, par le chantage ou le marchandage. Eristeyhé considère plus Shaïzo comme un rustre en manque de finesse que comme un potentiel allié : il manque trop clairement d'élégance. Khtaar, de son côté, considère ce jeune dieu plein de hargne comme un pion de discorde tout à fait utile, sans néanmoins lui témoigner de la sympathie. C'est un fauteur de trouble intéressant qui pourrait lui servir un jour... Owlmhar est un de ses adversaires les plus envié puisqu'il détient la richesse la plus ultime : la connaissance. L'aversion doit qu'ils ont l'un envers l'autre est sans commune mesure. Igaraméthos serait en revanche son potentiel plus proche allié actuel : en dieu supplanté qu'il est, il doit se reconnaître dans la lutte pour la reconnaissance et la conquête qu'entreprend Shaïzo.

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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Dim 13 Nov 2016 - 22:37

Solar et Crisal, les divinités du soleil

Solar est sensé régner sur les journées de la fin des temps Verdoyants au début des temps Carmin et réguler la chaleur du soleil sur Domhan. Il peut prendre l'apparence d'un lion aux couleurs de feu, mais la plupart du temps, c'est un grand homme robuste, très bronzé, pour ne pas dire noir. Ses cheveux sont d'ébène, de même que sa crinière. Il est toujours représenté avec sa moitié de Kehl autour du cou. Il n'a pas de peuple précis, mais reçoit l'énergie des prières tournées vers le soleil durant sa moitié de l'année. Aujourd'hui cependant, il semble gagner en puissance aux dépens de sa femme. Il est prié pour amener le beau temps, notamment lors des récoltes et du départ de grands voyages. Aujourd'hui, les habitants ne prient que Solar.

Il existe des prêtres de Solar qui vivent reclus dans un monastère avec un gigantesque atrium au sud de la forêt de Nheljah. Ils ont le crâne rasé, et se baladent torse nu lorsqu'il fait beau. Lorsqu'il pleut, ils revêtent une grande cape noire durant les temps verdoyants et carmins, et blanche le reste de l'année. Ils s'en enroulent la nuit (Le noir représente la chaleur du soleil qui doit continuer d'être, même lorsque les nuages sont là. Le blanc, sa lumière). Les prêtres se sentent alors investis d'une mission divine : permettre au soleil d'être métaphoriquement présent, même s'il est couché, ou caché par des nuages. Ils ont deux périodes de méditations, une au levé de soleil, et une à midi.

Les prêtres vivent en quasi-autarcie et ont, à cause de leur exposition au soleil, beaucoup de surnoms de la part de leurs voisins. « Les Illuminés », « Les cramés » ou encore « Les insolations ambulantes » figurent parmi les plus courants.

Les adorateurs de Solar sont des voleurs d'enfants des petites gens. Ils "recueillent" les bébés garçons nés dans la journée du solstice d'été, qu'ils sont allé kidnapper dans des régions lointaines. Ils peuvent d'ailleurs payer les parents pour cela. Ils se considèrent, plus que toutes et tous ici-bas, comme les enfants de Solar. Quoi de mieux pour eux d'avoir les disciples parmi les bébés nés au jour du soleil ? Ils ne prennent que les garçons, car pour eux, le soleil n'est que masculin. Les enfants sont endoctrinés, et sont persuadés par la suite d'être des élus.

Dans ce temple, les prêtres sont classés par âge :


  • Les Enfants (De 0 à 15 ans) apprennent les principes du temple. On les convainc qu'ils sont des élus.
  • Les Novices (de 18 à 24 ans) apprennent à prier, étudient les cartes, des rudiments de commerce. Ils s'occupent de l'entretient du temple.
  • Les Voyageurs (entre 27 et 38 ans) vivent comme les prêtres plus âgés pendant la partie froide de l'année, mais se sont eux qui partent à la recherche d'enfants à kidnapper, ou à acheter. Ils sont très prudents, et ne laissent jamais de traces.
  • Les plus âgés sont de "simples" prêtres, et s'occupent de l'éducation, des rares contacts avec les marchands, et prient.
  • Enfin, ils ont un chef, le doyen, qui est leur guide spirituel.



Le culte de Crisal est aujourd'hui tombé dans l'oubli, même si à l'époque de sa déification, elle était priée avec autant de ferveur que son mari. Elle est également chargée de réguler la lumière du soleil.

Ces deux dieux mineurs ne reçoivent les prières que dans la journée. Leur but est de faire croître la vie, aider leurs enfants (tous les êtres vivants donc) à vivre grâce au soleil. Ils révulsent tout ce qui se rapporte de près ou de loin aux ténèbres : les créatures nocturnes, les démons, l'obscurité en général. On dit enfin, que le rire d'un enfant tourné vers les nuages les dispersent et laissent apparaître le Soleil (représentation de Solar et Crisal), heureux de voir l'enfant.

L'histoire de ce couple divin est à lire ici !
Idée originale de Nahim Kelt

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MessageSujet: Re: Panthéon - Divinités et Ehoziens   Dim 20 Nov 2016 - 22:38

Isaya, déesse de la justice :

Isaya, Déesse de la justice, de la droiture et de l'impartialité est la Déesse protectrice des Graers.
"La légende veut que, il y a bien longtemps, les Graers furent créés comme de simples ouvriers, des esclaves, par un puissant mage. Il les faisait travailler jour et nuit, à creuser la montagne, et à cette époque, les Graers n'avaient pas cette conscience qu'ils ont aujourd'hui. Le sorcier créa ainsi 874 Graers. Mais un jour, devant la dépravation du sorcier et sa cruauté envers ses ouvriers, la déesse Isaya les prit en pitié, et dépensa une quantité incommensurable d'énergie pour leur donner une "âme". Les Graers se révoltèrent alors contre le sorcier, et lui volèrent le sortilège responsable de leur création. Néanmoins, l'énergie disponible est restée la même, et il ne peut y avoir plus de 874 Graers à la fois désormais. C'est aussi depuis ce jour que les Graers vénèrent Isaya."


Parmi les vivants, le rôle d'Isaya est de venir en aide au personne en proie au doute face à des choix cornéliens, et qui seraient bien inspirés de lui demander ses conseils par l'intermédiaire de prières ; hors du cadre juridique (il n'y a pas qu'en procès que des décisions justes doivent être prises).  
Il est possible aussi qu'Isaya mette son nez dans les affaires qu'elle juge importantes et qu'elle donne mauvaise conscience, fasse faire des cauchemars ou maudisse la personne qui aurait pris une mauvaise décision selon ses préceptes.

Le clergé d'Isaya est divisé en deux écoles : égalitaire (l'Ordre) et équitaire (le Clergé).

Les premiers considèrent que la justice, incarnée par leur déesse, est d'ordre législative. Les hommes sont tous égaux et soumis à la même loi. Leur mission auto-attribuée est de répandre cette justice, de façon impartiale et totale. Ils sont des juristes, des juges, des avocats et, dans de très rares cas, des policiers. La loi qu'ils répandent n'est pas celle des états, mais une Loi divine, qui leur a été transmise par Isaya elle-même, et retranscrite dans le grand "Liber Legistratorum", le Tome sacré de l'Ordre des Juristes. Aussi, leur vision de la loi va parfois à l'encontre de celle de la vraie législation. Pour cela, l'ordre est parfois considéré comme dangereux pour les états et leurs dirigeants. Néanmoins, le peuple tend à les apprécier, car c'est surtout eux qui viennent les consulter, pour régler des litiges plus ou moins graves ou dans des situations où la loi mortelle ne peut pas ou refuse de les aider. Dans certains cas, un endroit est tellement sans loi, ou la loi tellement contraire aux principes de l'Ordre, que le Haut Conseil, l'organe dirigeant, lui déclarera la Croisade, et l'Ordre commence à faire la loi lui-même, façon état policier, quitte à détruire et supplanter les dirigeants actuels. Dans d'autres cas, l'état lui-même fera appel à l'ordre pour assurer la place d'organe législatif.

L'autre branche du culte d'Isaya ressemble beaucoup plus à une église. La branche équitaire croit que la justice, c'est donner sa chance à chacun de manière juste et égale. En tant que tel, les pauvres méritent plus d'aide que les riches, les malades que les sains, etc. Le Culte fait vœu d'une aide proportionnelle aux besoins, et a surtout le rôle d'un organisme hospitalier. Il nourrit, loge, vêtit et soigne les pauvres gratuitement, mais charge les gens plus aisés qui veulent bénéficier de leurs services. Ils ont aussi la seconde casquette de prêcheurs et éducateurs, bien qu'avec parfois des tendances fanatiques, ou une volonté de contrôle. Les états les aiment bien, ils leur permettent de se décharger de certaines de leurs responsabilités. Les nobles beaucoup moins, puisqu'ils favorisent le nombre de pauvres et diminuent leur influence sur eux.

On distingue ces gens par les reliefs colorés sur leurs robes blanches, et par les symboles sacrés qu'ils arborent. L'Ordre porte un gilet pourpre sur leur robe, et portent le symbole de l'épée, en motif ou en objet. Le Culte porte des bandes de tissu azure à la ceinture et croisées sur le torse, et se déplacent une grande crosse à la main. Enfin ce que les deux ordres partagent en revanche, c'est les rituels, les prières, et les croyances "mythologiques".

Il existerait une troisième branche, qui s'habillerait d'un pantalon noir et d'une tunique blanche, et qui porterait le symbole du poignard. Mais ce ne sont que des histoires...pas vrai ?

L'épée, la crosse et l'hypothétique poignard sont les trois symboles, les trois objets que porte la représentation divine d'Isaya : une crosse lumineuse dans la main droite levée vers le ciel, le phare des justes qui guide les bons et les fidèles vers le droit chemin ; une épée dans la main gauche, pointée vers le sol, le fil de la loi qui punit le méchant et rectifie les torts ; un poignard à la ceinture, la lame vengeresse qui frappe le fourbe et l'impuni dans la nuit (souvent censurée)

Tous les membres de toutes les branches ont pour symbole la crosse. La raison historique, c'est que la crosse est le premier et principal symbole, mais l'Ordre a décidé d'adopter l'épée pour lui-même quand il a fait sécession de la branche principale, et de même pour la troisième avec le poignard. Tout le monde a la crosse dans le dos, c'est ce qui les lie à la déesse.
Elle serait représentée avec une grande robe blanche, sur la pointe de ses pieds nus, presque flottante. Des cheveux noirs en queue-de-cheval et des rehauts bleu et rouge en bandes de tissu géométriques.

Enfin, Isaya possède un pouvoir sur les âmes des morts qu'elles jugent mauvaises et qui ne sont pas accueillies par un Dieu : elle peut les récupérer et faire justice elle-même. Cela ne fonctionne évidemment que sur les âmes craintives qui ne veulent pas affronter l'immense inconnu que représente le coffret de Jaarlan (qui pourrait très bien selon certaines croyances, être une porte vers l'enfer, le paradis, la réincarnation, etc. on ne sait rien du tout de ce qui se passe après cette mystérieuse boîte) et qui jugent le châtiment (et une possibilité de rédemption) d'une Déesse préférable à la "seconde mort" dirons-nous.
Isaya a donc accès à la bibliothèque d'Owlmhar afin de l'aider dans le jugement de ces âmes.


Note : dans le système monétaire, son sceau doit être apposé sur chaque pièce afin de garantir leurs authenticités.
Idée originale de Thaddeus Dreadstone

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Votre conscience est comme une plaie : le sang y coule à flot. Vous croyez que sauver un homme plus vertueux que vous changera quoi que ce soit ? Ce n’est là que vulgaire sensiblerie !
Vous n’êtes qu’une fillette en prière. C’est pathétique ! Vous mentez et tuez, au service de menteurs et de tueurs. Vous prétendez être différente, obéir à votre propre code, dans le but de racheter ces horreurs…mais elles font parties de vous. Elles ne disparaîtront jamais...


Loki, Dieu de la discorde
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